【ゲーム開発】PurpleMandrill開発進捗報告!【ロケテやりました】

PurpleMandrill
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今回の開発進捗報告

9月からスタートして約2ヶ月

粛々と開発を続けてきましたPurpleMandrillですが、仕様がぼちぼち出揃ったり、ゲームとしてある程度動くような段階までは来ました!

そんなPurpleMandrillですが、とにかくまずは遊ぶところまで実装しようという形で突貫で作ったので色々散らかっていました

なので中身の整理段階として以下を行いました
・処理・仕様の見直し
・バランス調整
・ロケーションテストの実施


それぞれピックアップしてお伝えできればと思います

処理・仕様の見直し

見直しを行った結果、上がったこと

【処理が複雑になっている】

・ゲージの減り方がプレイヤーと敵とで処理が共通化されていない
・表現のバリエーションを増やすために、Tweenを使ってアニメーションさせたい


がんちゃん
がんちゃん

HPゲージの処理ですが、プレイヤーも敵も同じなので処理共通化したいですね

みんの
みんの

確かに、今それぞれでやってますが共通化できますね

ほっしー
ほっしー

Fillの値を減らす処理になってるけどTweenとか使ったほうがアニメーション制御もできるからそっちに変えたいね

みんの
みんの

確かにその方が表現の幅も広がりますね!

みんの
みんの

上記2点修正していきます




【ゲームの遊びの部分に不便なところがいくつかある】
・HP表示、マップの見えづらさ
・チュートリアルのバランスなど


ほっしー
ほっしー

だいぶ動くようになってきたけど、遊びとしてはまだまだ味気ないので一度見直しをしましょう

みんの
みんの

それぞれチュートリアルを遊んでみて思ったこと洗い出しましょうか

がんちゃん
がんちゃん

うーん、マップの先が見えなさすぎて移動大変じゃないですか?

ほっしー
ほっしー

ただあんまり見えすぎてもコメントで動かす時のワチャワチャ感がなくなるしなぁ

ほっしー
ほっしー

程々に先が見えないぐらいにはしたいかな

がんちゃん
がんちゃん

じゃあマップ進入時に一回全体を見せるってどうですか?

がんちゃん
がんちゃん

マップの奥に毒沼なかった!?みたいな話し合いもできそうですし

ほっしー
ほっしー

そうだね、それでいこう

みんの
みんの

HP・MPの数字表記どうしますか?

全く見えないと残りHP等もわからないような…

がんちゃん
がんちゃん

せめてプレイヤーは全部表示してほしいかなぁと個人的には思いますね

がんちゃん
がんちゃん

残りHP○○だから後3回は攻撃受けても大丈夫みたいな戦略を立てれるようなるので

みんの
みんの

確かにそうですね、表示する形でいきます


と上記の見直しポイントの修正を行ったりしました

ゲームバランス調整もしました

ゲームはある程度動くようになってきたものの、チュートリアルの敵が1発で倒れてしまったり、魔法を覚えてもらうチュートリアルで魔法を使う必要がなかったりなどステージが簡単にクリアできすぎてしまう状況で、このままでは面白くないよねという話に…

またこの時点でVtuberさんにお願いしてロケテをしてもらうことも決まっておりそちらに向けて諸々準備も兼ねてバランス調整をすることにしました


ほっしー
ほっしー

そろそろバランス調整したいんだけど、がんちゃんお願いできる?

がんちゃん
がんちゃん

わかりました、やってみます

がんちゃん
がんちゃん

ただ、調整するにあたって基準みたいなの欲しいんですが想定してる人数とかってあります?

ほっしー
ほっしー

登録者1万人ぐらいで、同時視聴者数は100人ぐらいかな

ほっしー
ほっしー

そのうちコメントしてくれる人は30人ぐらいで〜

がんちゃん
がんちゃん

なるほど、僕が思ってるより想定多かったですね

がんちゃん
がんちゃん

コメント5~10人ぐらいのイメージだったので、認識合わせておいてよかったです


と色々話し合った結果ロケテに向けた仮定の数字を出しました


文字で書くとかなり長くなってしまうので画像と一部抜粋

【バランス調整】

【想定する遊び方】

遊んでもらうステージ:チュートリアル1-1から2-1までの7ステージ
想定プレイ時間:1時間半
視聴者数:100人
コメント人数:30人(5〜10人ぐらいでも進めるようにする)
想定する遊び方:指示役が1人いて、みんなで協力してコマンドを揃える

チュートリアルに沿って行動してほしいので敵の攻撃力を跳ね上げたり、こちらの攻撃力を下げたりといろいろ調整をしました

画像に記載のある通り、上記人数の想定で何回攻撃したら倒せるか?などを色々練ってバランスを調整

一旦はいい感じになりました

ロケーションテスト実施(協力:エーテル・クレスエンティアさん)

今回ロケテでは「エーテル・クレスエンティア」さんという方にお手伝いいただきました

youtube「エーテルのわくわくVTuberちゃんねる

エーテルのわくわくVTuberちゃんねる
Vtuberエーテル・クレスエンティアのチャンネルです!生配信や歌ってみた動画を中心にゲーム実況配信動画等も上げていきます✨どうぞお楽しみください!エーテル・クレスエンティア とはミュージカルスターを目指すVtuber!歌とお芝居とお絵描き...

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【ロケテの目的】

ぴっくる開発陣の想定通りにゲームが進むのか?ゲームとしてちゃんと成り立つか?

などなど課題点の発見を目的とします


どうしても開発陣だけでチェックをしていると視野が狭くなったり、中身を知っているがゆえのバランス調整になりがちなので、実際に遊んでもらうことで直すポイントを発見しようという形になります



【ロケテアーカイブ】

実施日時:10/29 22:00-24:00(ほっしーが裏でサポート)

プレイ時間:1時間半(想定1時間半)
視聴者数:30〜40人(想定100人)
コメント数:15〜20人(想定30人)
遊び方:エーテルさんがヒントを出しながら自由にコメントを打ってもらう(指示役が1人いて、協力してコメントを揃える)

※視聴者数の数値などは外から確認した限りの数値になります


上記の差分が出て、意外な結果になりました
想定する時間ではしっかり遊べているもののプレイスタイルにはかなりの差が…

開発陣の想定では適当にコメントを入れ合うと、うまく移動ができなかったり攻撃できなかったりでクリアできない想定だったのですが、エーテルさんの視聴者さんは皆さん上手で阿吽の呼吸でコメントが揃ったりすることで順調にステージをクリアされていました

その他にはロケテ中にコメントを受け付けないバグが見つかったり、宝箱の上に乗れたり、仕様の穴が見つかったりといい体験ができました


私がんちゃんもうわーそんなクリアの仕方もあるか!!と関心したりしました

感想を書くとかなり長くなってしまうので割愛しますが、実際に遊んでもらうことで見えた課題がたくさんありました

まとめ

10月のロケテを経て、ようやくゲームとしての形のベースが出来上がったように感じました

ロケテの配信は見ているだけ、でしたがそれでも楽しそうな雰囲気が伝わってきたのである程度いい感じのバランスで作れているのかな?と実感しました!

開発において第三者の意見というのは非常に貴重なので、もし個人で開発されている方などは一度誰かに遊んでもらうといいかもしれません

見つかった問題点については、次回ロケテまでに修正を目標に引き続き開発を行っていきます
また今回は初のプレイだったということもあり、これが今度周回ゲーになったときのバランスがどうなるか?などが次の気になるポイントですね

楽しい・面白い!といっていただけたので、製品版としてお届けできるようにがんばります!

有限会社ぴっくるとは?

ゲーム開発を行って19年目になる会社です。
他のデベロッパー会社と一緒にプロジェクトに参加して、いろいろなゲーム開発に携わっています。
音声収録・動画配信スタジオを運営し、会社・スタッフともに色々な情報発信を行っています。
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