新しい遊び方はどうやって生まれるの?
皆さんもゲームを遊んでいて色々なシステムを体験したことがあると思います
中にはこのシステムは新しい!!と新発見をすることもあるでしょう
基本的にゲームは製作者の遊び心の塊です
作っている側があったほうが面白いだろうと思うものが仕様として生まれるので
最初に考えた骨組みのシステムで遊んでみた結果、あんまりおもしろくないと感じたり
今のままでは簡単すぎるなどいくつかの課題解決のために新しいシステムが生まれたりします
そんなシステムはどうやって生まれ、ゲームに組み込んでいく流れになるのか?について今回はぴっくるの一例を交えながらお話したいと思います
ぴっくるの一例を紹介
ある程度実装が終わり、テストプレイ後
ステージクリアも目標の一つであるアーティファクト獲得後に出た課題、ホームに戻るまでがあっさりしすぎているという点について
※PurpleMandrillでは、ステージ奥にあるアーティファクトを獲得後ホームに戻るとクリア、戻る途中でHPがなくなるとステージ失敗という仕様があります
![ほっしー](https://pgdc.pickle.ne.jp/wp-content/uploads/2022/09/hoshiyama_komaru.png)
アーティファクトを獲得した後なんだけど、後は帰るだけって簡単じゃない?
![みんの](https://pgdc.pickle.ne.jp/wp-content/uploads/2022/09/mizuno_komaru.png)
そうですねー、なんかハラハラ感ほしいですね
![がんちゃん](https://pgdc.pickle.ne.jp/wp-content/uploads/2022/09/iwata_hohoemi.png)
それぞれ案出ししましょうか
![ほっしー](https://pgdc.pickle.ne.jp/wp-content/uploads/2022/09/hoshiyama_hohoemi.png)
宝箱を取ったらステージに何かが起こしたいね
![がんちゃん](https://pgdc.pickle.ne.jp/wp-content/uploads/2022/09/iwata_egao.png)
例えば橋が崩れたり、敵の配置が変わったりできませんか?
![ほっしー](https://pgdc.pickle.ne.jp/wp-content/uploads/2022/09/hoshiyama_komaru.png)
今の造りだとちょっと大変かなぁ
![みんの](https://pgdc.pickle.ne.jp/wp-content/uploads/2022/09/mizuno_egao.png)
じゃあトラップなどはどうでしょう?
![ほっしー](https://pgdc.pickle.ne.jp/wp-content/uploads/2022/09/hoshiyama_egao.png)
【特定の場所だけ】とかならいけるかもね
などなどこういった話し合い、案出しをした結果出たのが以下になります
- 敵が増える、配置が変わる(攻略難易度up)
- トラップが増える(攻略難易度up)
- ○ターン以内に特定の場所が崩れて通れなくなる(遠回り)
- エリア奥から1ターンごとにマグマが迫ってくる(安置収縮)
- HPが徐々になくなる(スリップダメージ)
- 混乱状態に陥って上下左右が反転して帰りにくくなる(移動の複雑化)
この段階ではまだ案なので、実装できるかどうかについては考えられていません
ここから、現状作っているものの中でできそうなものをピックアップしていきます
もちろんすべて作って試してみるのもいいかもしれませんが、無限に時間が使えるわけではないので、いわゆるコスパのいいラインを探っていきます
![ほっしー](https://pgdc.pickle.ne.jp/wp-content/uploads/2022/09/hoshiyama_komaru.png)
敵が移動するのはマスタの設定上今固定で出現するようになってるから難しいかなぁ
敵が移動したことを伝えるアナウンスの仕方も大変かも
![がんちゃん](https://pgdc.pickle.ne.jp/wp-content/uploads/2022/09/iwata_hohoemi.png)
トラップはどうですか?
決まった場所であればということだったので、ダメージ床が増えるとか
![ほっしー](https://pgdc.pickle.ne.jp/wp-content/uploads/2022/09/hoshiyama_egao.png)
それは大丈夫だね
アーティファクトを獲得したタイミングで発動するようにできそう
![ほっしー](https://pgdc.pickle.ne.jp/wp-content/uploads/2022/09/hoshiyama_hohoemi.png)
3,4の遠回りと安置収縮も宝箱を取ったタイミングで発動であればできそう
安置収縮はマップによってステージ構造が違うからマグマじゃなくて
徐々に広がるダメージフィールドみたいな形にすればできるかな?
![みんの](https://pgdc.pickle.ne.jp/wp-content/uploads/2022/09/mizuno_hohoemi.png)
5のスリップダメージは安置収縮と似たような感じなので、今回はなしでもよさそうですね
![がんちゃん](https://pgdc.pickle.ne.jp/wp-content/uploads/2022/09/iwata_egao.png)
6の混乱もマップギミックとして特定の床の場所は向きが変わるようにしたら面白そうですね!
みたいなやりとりがあったりして、出た案の中でできるできないを分けつつどういう形なら組み込めそうか?などを検討し、今回は2,3,4,6が実装されることになりました
ゲーム内で実際に実装されているモノ紹介
【トラップ】
![](https://pgdc.pickle.ne.jp/wp-content/uploads/2022/10/c046037816a4b187c7b9f48e71fbb1ea-1.png)
紫色の毒の床、通る際にプレイヤーにダメージが入ります
宝箱横にある落とし穴は落ちた瞬間にHPが0になり失敗になる危険なゾーン
【遠回り】
![](https://pgdc.pickle.ne.jp/wp-content/uploads/2022/10/c69bb5e05492e50700003cdd329cba9a.png)
![](https://pgdc.pickle.ne.jp/wp-content/uploads/2022/10/8e08a7c99794982c299fcfa58a4c80d9.png)
アーティファクト獲得後、通ってきた道が崩れ通れなくなりルート変更を余儀なくされます(通ろうとすると落とし穴に落ちるため失敗になる)
【安置収縮】
![](https://pgdc.pickle.ne.jp/wp-content/uploads/2022/10/0c272ae079e395a1580313a6443d0bcc.png)
宝箱を取ったタイミングでダメージフィールド発生します
![](https://pgdc.pickle.ne.jp/wp-content/uploads/2022/10/66ea86d5c2a545aff8e236b03451e4a1.png)
プレイヤーのターン終了後、フィールド内にいるとダメージを受けます
【混乱ガス】
![](https://pgdc.pickle.ne.jp/wp-content/uploads/2022/10/8b5617f1ebcf80fda0073ef1a6ead40a.png)
このガスが出ているマスは上下左右が反転するので、3マス目先からは移動コマンド逆に入れるなどの工夫が必要になります
この辺りは一通りチュートリアルで実際に遊べるようになっています!
まとめ
こういった形で、新しい遊び方は生まれていきます
できるできないは置いておいて、まずはいろんな案を出していくことが大事です!
出てきた案の中で、そのまま実装するのは難しいけどどういう形なら実現できるか?と表現の仕方を変えることで実装できるものもあるかもしれません
その他にも実現は可能だが今作っているゲームの世界観にあっているか?など考慮するべきポイントもあるかもしれません
ですがまずは案を出さないとなにもわからないので、思いつくものを書き出してみましょう!
個人で開発しているという方は身近な人に考えたシステムについてどう思うか聞いてみてヒントにするのもいいかもしれません
今回はぴっくるの一例を交えて、遊び、バリエーションについてお話してみました
皆さんのゲーム開発のヒントにしてみてください!
ではではまた次の記事でお会いしましょう!
![](https://pgdc.pickle.ne.jp/wp-content/uploads/2022/09/03c5f24e931cda326932a7d3ca5b4662-1024x377.png)
有限会社ぴっくるとは?
ゲーム開発を行って19年目になる会社です。
他のデベロッパー会社と一緒にプロジェクトに参加して、いろいろなゲーム開発に携わっています。
音声収録・動画配信スタジオを運営し、会社・スタッフともに色々な情報発信を行っています。
そんなぴっくるではゲームプログラマースタッフを絶賛募集中です。
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