開発コード名について+PurpleMandrill開発進捗

PurpleMandrill

前回記事ではプロジェクト名が変更になったお知らせをさせていただきました

その際に開発コード名という風にお伝えさせていただきましたが、そもそも開発コード名ってなんだ?という人もいると思いますので、少し解説させていただく回です

記事後半ではPurpleMandrillの開発進捗もお伝えできればと思っております!

開発コード名とは?


名前を変えることになった経緯としては、Vtuberクエスト(仮)という名前がたまたま被ってしまっており、それを公開しちゃったという流れになります。

なので開発コード名を変更しようとなり決まったのが「PurpleMandrill」というわけです



で、ここで出てきた「開発コード名」という単語についてですが、例えばなにかを作ろう!と思うときに名前がないとなんのことを言っているのか分かりづらいですよね。

特に商品開発の現場では複数のプロジェクト(商品)が同時に走って開発が進むなんてことはよくあります。

そうした際に、呼び名がないと色々と不便なので、わかりやすくするためにつけた名称が開発コードです

あくまで開発中のみの名前なので、実際にリリースされる際には別の名前になります(モノによってはそのまま開発コード名が商品名として採用されるパターンもあるとかないとか)

なんでPurpleMandrillになったか

開発コード名を決める際に定番となるのは、名前から誰が開発しているのかわからないようにするだったり、ゲームの内容がわからないようにするといったような工夫が必要で、PurpleMandrillについてはみなさんにお見せするところもプロジェクトの一部として進行しているため、外部公開しながら開発を行っていきますが、基本的には内容を公開せずに開発するものなどが多いため推測が難しい名前にするのが定番のようです。


がんちゃんは今回開発コード名をつけるのが初めてだったためちょっとアタフタしましたが、その際のやり取りをご紹介します


ほっしー
ほっしー

うーん、Vtuberクエスト(仮)被っちゃってるから早々に変えたほうがいいね

みんなで2つずつぐらい出し合って決めようか

がんちゃん
がんちゃん

PV Project(pickle,vtuber)
Pickle’s V(Vtuber)
Pickle’s M(Metaverse)

とかどうでしょう!?

ほっしー
ほっしー

ぴっくるの制作物と類推できる。
ファルダ名、ネームスペースに使えない。

がんちゃん
がんちゃん

なるほど…

みんの
みんの

Treasure Hunting Adventure
Everyone’s Adventure
Adventure Together

はどうでしょう?

ほっしー
ほっしー

名前から内容を類推できる
被りやすい名前は避ける
記号は使用しない

がんちゃん
がんちゃん

開発物に関係のない名前で、被りそうにないものみたいなのが定石ですかね?
軽く検索したら植物の名前つけたりとか見ましたが

ほっしー
ほっしー

まぁ、そんな感じだね

がんちゃん
がんちゃん

了解です!

みんの
みんの

なるほどです、完全に振り切っちゃった方がいいですね。
再考します。


とまぁそんなこんなあり、最終的に出たのが以下6つになりました

Alicia (アリーシア)

CapellaSapphire(カペラサファイア)

PurpleMandrill(パープルマンドリル)

trialogue(トライアローグ) 

SpearGrass(スピアグラス)

Pandemo Box (パンデモボックス)



で、そこから最終的にはランダムで一つを選択

そうして選ばれたのが「PurpleMandrill」になります!

こうして名付けしてみると、スパイのコードネームみたいでカッコいいですね

みなさんもなにかを開発する際につける開発コード名についての参考にしてみてください

開発進捗報告

PurpleMandirllが今どんな感じで遊べるようになってきているかを軽くご紹介します!

まずはタイトル画面

タイトル

Startを押すとホーム画面へ遷移します

ステージ選択

ここでコメントで遊びたいステージを打つことでそのステージを挑戦することができます

【ステージ概要】

ステージは、ステージ内にある「アーティファクト」というお宝を獲得しホームまで戻ってくることでクリアとなります

特定の宝箱にアーティファクトが入っているので、そこを目指してプレイヤーを移動させていくスタイルのゲームになっています

また、HPが0になってしまうと挑戦失敗となり獲得したアーティファクト等を失います



【現状できること】

■プレイヤーの移動

最初の行動コマンドコメントを起点に、コメント受付終了までのカウントダウンが始まりカウントダウンが終わるとそこまでに受け付けた入力分の行動を一気に消化しプレイヤーのターン終了となります(攻撃等も同様)

■敵への攻撃

行動コマンド同様、攻撃コマンドを入力することで指定された方向へ攻撃を行います

画像はチュートリアルステージなのでめちゃくちゃ火力が出るようになってますね



■アイテムの装備

ステージ中にアーティファクト以外の宝箱に装備品などが入っていることがあります

その装備品は取得したタイミングで自動的に装備されます

回復アイテムなども準備中

■マップの遊び

マップ上にはプレイヤーのステージクリアを邪魔するオブジェクトやフィールドトラップなどが存在

アーティファクト獲得後もホームに戻るまでにHPがなくなってしまうと失敗になるため、移動に気が抜けないような仕掛けなどを準備する予定です

■ルームの拡張

ステージをクリアすると、所持していたアイテムがお金へと変換されます
そのお金でホームに存在するルームを拡張することができる予定

家具を買うと、ルーム内を飾り付けることができます

こうした感じで、それぞれのパーツは出来上がってきている状態です!

試験配信もアーカイブで見れますので、実際に動いているところを見てみたい方はこちらも確認してみてください

課題点

ゲームバランスのとり方やゲームサイクルをどうするか?などが課題として上がっています

作り手の意識としては、ある程度周回して楽しんでほしいというのがあるので何をどうやって周回させるか?というのを色々と考えているのですが

一度、ほっしー、がんちゃん、みんの3名で通話しながら協力して遊んでみたのですが約20分ほどかかり…

私がんちゃんは思わず「これだと、周回したくないですね…」と一言ポロリ

かといって、簡単にしすぎてもゲームとしても面白いんだろうか?など悩みのタネがたくさんあります。

また周回で集めたゴールドをルームで使えるようにはしたものの、まだまだ周回をするための意義みたいなものが弱いようにも感じたりしている状態で、プレイヤー強化なども考えているのですがローグライクという性質上あまりベースを強くしすぎるとゲームバランス崩壊するよねなどの課題も上がっています

なので、実際にロケテ(実際にVtuberさんに配信してもらう)などをして反応を見つつ調整も必要かなぁという段階

料理でいうと材料はあるので、これをどうやって料理しようかみたいな状況です

ここからは実際に動かしてやってみるしかないような段階なので、みんなで意見を出しあって試してみてを繰り返しています

良いバランス、というのも受け手によって変わってくると思うので色んな人の反応を知りたいところですね!

引き続き開発頑張っていきます!

有限会社ぴっくるとは?

ゲーム開発を行って18年目になる会社です。
他のデベロッパー会社と一緒にプロジェクトに参加して、いろいろなゲーム開発に携わっています。
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