【Unity開発】ロケーションテスト第2弾実施

PurpleMandrill
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エーテルさんとロケーションテスト2回目実施!

実施日:2022/12/3 22:00 ~ 24:30 (ほっしーが裏でサポート)

今回も「エーテル・クレスエンティア」さんにお手伝いいただきました

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エーテルのわくわくVTuberちゃんねる
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前回の検証でプレイ人数などのデータは出ているため割愛し、今回の検証は新機能実装の検証や前回の問題点の機能改善テストなどを中心に行いました。

またモーションの関係でゲーム中のモデルを汎用モデルで行っていましたが、モーションの変更を行い、今回は実際にエーテルさんの3Dモデルを使用させていただいております


前回のロケテ関係の記事も合わせてどうぞ

ロケテ内容の洗い出し


がんちゃん
がんちゃん

今回のロケテですが、どの辺りを中心に見ますか?

ほっしー
ほっしー

ひとまずは前回出ていた問題点の改善を見たいね

ほっしー
ほっしー

後は新機能をいくつか実装したので、その仕様がうまく機能するかも見たいです

みんの
みんの

今回は1時間はかかる想定の5-1ステージも遊んでもらうので
実際に遊ぶとどれぐらい時間がかかるか?も見たいですね

がんちゃん
がんちゃん

他にもプレイヤー側のガードも思い切ってダメージ0になるようにしましたし
成功率がどれぐらいになるか気になりますねー

ほっしー
ほっしー

バランスが崩れない程度になるといいね

ほっしー
ほっしー

後スパチャのバフについてだけど、エーテルさんたちに予め伝えておく?

がんちゃん
がんちゃん

うーん、事前に分かってるとスパチャしてください!みたいに見えちゃう気がするので
スパチャが入ったときに実は入ってます的な告知でいいんじゃないですかね?

みんの
みんの

私もその方がいいと思います

無理にスパチャしようとする人がいるかもしれませんし

ほっしー
ほっしー

そうだね、じゃあそうしようか


などの相談を経て今回確認したいことをいくつか洗い出しました

今回確認したいこと

【その1:前回の問題点の改善検証】

前回以下の問題点が出ていたので改善をしました

・攻撃コマンドの間にテンションコマンドを打つと、攻撃の重ねがけが途切れてしまう

テンションコマンドでは途切れないよう修正

・攻撃の重ねがけをするより何度も攻撃を仕掛けた方が強かった

ターン中に一度でも攻撃された敵は防御体勢を取りダメージが減る仕組みの導入

・敵の居ないところで攻撃魔法などが発動する(MPは限りあるので勿体ない)

敵が周りに居ない、HPが満タンの場合などは無駄な魔法が出ないようにした

・毒沼で行動を行っていないのにダメージを受ける

テンションコマンドなどの行動と呼べないものについては、ダメージ対象外とした


・その他細かいバグ修正

プレイヤーが宝箱の上に乗ってしまう

コメントを受けつけない

などなど

【その2:新機能テスト】

・ステージ2-4まで+5-1のバランス調整

新しく敵にレベルの概念を導入、強さが段階的に変わる仕組みの実装
5-1をプレイ人数10人1時間の想定で設計、設計通りの時間でクリアできるか?

・敵に物理、魔法耐性入れた

ステージ中に攻撃、魔法でないと倒せない敵を配置
またその敵にプレイヤーが気づくか?

・プレイヤーにも防御の仕組みを実装

コマンドの最後にガードと入れるとプレイヤーがガードを実行、被ダメージが0になる仕組み
実際の成功率はどれぐらいになるか?

・敵から離れると敵が回復する機能を実装

攻撃した後に敵から離れるとダメージをくらわずに済んでしまう、防御の優位性を保つため実装

・装備の持ち越し、耐久破壊入れた

プレイヤーのレベルが1に戻ってしまう仕様上、敵の配置が一定にしかできないためアイテム側で強くできる仕組みの検証

・5-1で長時間設定クエストで遊んでもらった

1時間ほどを目安に遊んでもらえるステージの検証、役割分担しての動きが見れるかどうかを検証

・スパチャバフの実装

配信ならではの機能実装、一定額以上でHPMPが回復する機能やアイテムドロップ率が変わる機能として実装

【その3:演出のクオリティアップ】

・テンションアップ時にコメントからプレイヤーに向かってハートが飛ぶようにした

テンションが上がっている感が見た目にわからなかったので、実装

・テンションが100%以上溜まっている時、キャラクターからエフェクトが出る

見た目に分かりやすく

・クリティカル時のモーション、表示の変更

クリティカルらしく、文字やアクションをオーバー目に表示

などなど

結果

ロケテを行った結果、想定していた部分との差異は以下の通りでした

・5-1のクリア時間

想定:1時間
結果:1時間20分
差異:+20分

所感

先に帰り道を確保するという動きでステージに挑んだため、想定より若干押したが概ね想定内
しっかり順番を決めないとクリアできないというところを自然と理解し、役割分担を行っていたので◎

・ガードの成功率

想定:7割
結果:9割
差異:+2割

所感

役割分担をすることにより、敵の近くではコマンドの最後にとりあえずガードを入れるという人がいたので成功率が高めになったがゲームとしてのバランスが崩れるほどではなかった
人数が増えてくるとおそらくこの辺りの失敗率が上がってくるはずだが、一旦は問題なさそう

・敵の物理魔法耐性について

想定:1回攻撃してみればおそらく気づく
結果:気づいている人もいたが…魔法耐性については気づかれず
差異:魔法耐性については気づかれず、物理耐性についても全員が気付くわけではなかった

所感

現状どちらの耐性を持っているにしても、一旦攻撃してみるという立ち回りが正になっている
またロケテということもあり道中のステージを飛ばして遊んでいるため耐性が存在することに気づかれにくいのが原因にもありそう

耐性を持っている敵は色分けするなどをして見た目で分かるようにする、かつ攻略の要所に置いて行きプレイヤーに学習してもらう必要があると感じた


・武器持ち越しについて

想定:武器を持ち越すことによって、攻略の優位性が上がる
結果:武器を持ち越す必要がなかった
差異:現状のバランスでは持ち越しが不要

所感

現状のステージ設計が武器持ち越しを想定した強さに設定できていないので、当然といえば当然だった
始めから強い敵を登場させるなどして、それぞれのステージ間でハードルを設定して持ち越し仕様の利便性を向上する必要あり
仕様としても正しいかどうか?については要検証

【想定外の挙動】

・テンション関係、クリティカルが足を引っ張っていた

クエスト中に失敗してもテンション100%を消費して、その場から再開できる仕様
攻撃をするとテンションを100%消費して、クリティカルが発動する仕様

この2つの仕様が喧嘩してしまい、5-1がうまく立ち回らないと失敗するという関係上、攻撃を避けるという動きが見られてしまった

所感

クリティカルが出すぎると、バランスが崩れると思い1回限りの発動にしていたがそこが足を引っ張った様子
確かにせっかく貯めたテンションが1回で消費されてしまうというのもイマイチなので、1度発動から5回消費するまではテンションを維持、その間であればリトライも可能という仕様にして修正


・ゲームがクラッシュしてしまい、スパチャ分テンションが消えてしまった

元々しっかり検証する機能ではなかったものの、ステージ攻略中にスパチャをもらいテンションがMAX(1000%)まで溜まった後ゲームがクラッシュ
再起動するもその分のテンションが消えてしまった

所感

細かいバグやクラッシュ問題をあまり想定できていなかった

BackTraceでログを追う仕組みの導入、スパチャなどのバフはステージ攻略中であってもその場で保存する形に変更

まとめ

ロケテの所感としては、概ね予定通り?である程度ゲームとしては成立するようになってきたように感じました

またステージ設計についても、今までは配信者なしでも遊べるような想定をしていましたが一旦配信者がいる状態で遊んでもらえるようなステージ設計にしようということで今後ステージを作っていこうと思います

その他の部分ではステージのボリューム感や新しいギミックの導入、周回した場合の面白さ部分が今の所分からないなどまだまだ課題は有り

更に人数が少なかったり、多かったりする場合にどうなるかも見れていない部分なので、その辺りも気になりますね


また本リリースに向けては

ステージの作り込みがまだまだ甘い

UIに有料素材を用いたものを組み込むこと

VTuberさんのモデルを扱うためモデルによって変な動きにならないか?や現状女性用のモーションしか入っていないため男性のモデルを扱った際の動きがおかしい

などの課題もあるため、その辺りが解決してからのリリースという形になりそうです

ただ今回のロケテで、ゲームの遊び方モデルがしっかり見れたのでよかったかなと思います!
引き続き開発続けていきます

有限会社ぴっくるとは?

ゲーム開発を行って19年目になる会社です。
他のデベロッパー会社と一緒にプロジェクトに参加して、いろいろなゲーム開発に携わっています。
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