バランス調整の大事さ
皆さんもいろいろなゲームに触れている中で「ゲームバランスの調整を行いました」という文言を見たことがあるかもしれません
ゲーム開発において大変な作業の一つにバランス調整があります
1か所変えると全体のバランスが変わってしまうため、いろいろなところを見直しながら調整していく必要がある根気のいる作業です
この調整では、今までのゲーム性を壊さないようにするものだったり、よりゲームを面白くするために行うものだったりします
なによりステージ1の敵がすごく強くて、最後のダンジョンの敵がステージ1の敵より弱かったら
せっかくプレイヤーが強くなったのに、敵が最初より弱い!となんだかゲームとしては少し物足りないですよね
そうしたプレイヤーのゲーム体験をよりよくするためにバランス調整を行います
また開発者目線でいうと、こういう遊び方をしてほしい!というのがあると思うので、どういう敵の強さ、報酬の量にしたら目的の遊び方をさせられるか?などにも合わせて調整を行ったりもします
調整できること
ゲームによって調整できる内容は様々ですが
・敵の数や強さ
・経験値やアイテムなどの報酬量
・プレイヤーのレベルアップまでの時間
・ステージの難易度
などが挙げられます
敵の強さでは、単純に敵のレベルやパラメータを上げてプレイヤーの要求レベルを上げることもできますし、新しい耐性を付けて今までの戦い方では倒せない敵を用意するのもいいでしょう
報酬量などにおいては、強い敵を倒したからにはいいアイテムが手に入ってほしいですよね
敵が強いほどもらえるアイテムの量を多くするなどの調整も必要です
もちろん敵が存在しないパズルゲームなどもありますので、そうしたゲームではクリアまでの動かせる手数がより少ないなどステージの難易度で調整されるでしょう
また上記の例を見てもらうとなんとなくわかるかと思いますが、それぞれの要素が少しずつ関係性を持っているため敵を強くしたら報酬量も増やす必要があるなど一つの要素だけでなく全体をみて調整していく必要があります
【具体例】PurpleMandrillで行った調整
じゃあ具体的にどういう順番で調整していけばいいの?という方もいると思うので、PurpleMandirllで行った調整を例にお話しをします
PurpleMandrillの遊び方のキモの一つとして「ビルド」があります
自分のルームを飾れたり、依頼をこなしてビルダーランクというものを上げていくものになります
ビルドでは
ビルダーランクが高いほど、新しい家具を作れるようになる仕組みで
・クエストで手に入れた素材を使って家具を作る
↓
・新しい家具も作りたい
↓
・ビルダーランクアップを目指して依頼をこなすため、またクエストに向かう
↓
・依頼をこなして、新しい家具が作れるようになる
というようなサイクルを用意してあります(ランキング要素も一応ありますがここでは割愛します)
今回はこのビルダーランクアップに関しての調整についてお話をします
まず上記の表を見てもらうとわかるように、ビルダーのランクは現在8段階です
決める要素としては
・次のランクまでに必要なポイント
・依頼1回あたりの得られるポイント平均
・依頼1回あたりの配置家具数
をざっくりと決めていきます
上記を決めることで、依頼を何回繰り返せばいいか?、家具1つ辺りのポイントがいくつになるか?は計算で出るようになります
その結果出た、依頼を繰り返す回数があまりにも多すぎたり、家具1つ辺りのポイントが多すぎる場合は決める要素のうち対応する要素の数を増やしたり減らしたりして調整を行っていきます
ここにおける多すぎる少なすぎるの基準の決め方は、想定するプレイ時間などで決めるといいでしょう
PurpleMandrillでは、1ステージの挑戦時間を30分~1時間としています
そこで得た素材で何回依頼をこなせるか?なども考えつつ合わせてクエスト側の報酬量の調整なども行っています
基本ランクが高くなるほど獲得ポイントが高くなる代わりに、依頼をこなすために必要な家具の数が増えるため難易度が上がるというような調整になっていますし、より難易度の高いステージでないとなかなか手に入らない素材を使用する形にもなっているため、ステージ攻略も必要になります
なので遊びがクエストだけに偏ったり、ビルドだけに偏ったりせずどちらも遊んでもらえるような調整をしているつもりです
また欲しい素材がピンポイントでたくさん落ちるステージも用意したりとプレイヤーに遊びたいステージを選んでもらうという体験も提供しています
まとめ
バランス調整では何を調整すればいいのか?をPurpleMandirllの例を交えてご紹介させていただきました
ここまでいくつか調整するポイントやどういうバランスにするのがいいか?という話もさせていただきましたが、基本的に最初のバランス調整は開発者が思う理想で調整を行っていくとよいかと思います
正直、何が正解か?については実際に遊んでもらわないとわかりません
・まずは自分なりの仮説を立てて調整
・テストやリリースを行う
・遊んでもらって出た声を元に再調整、アップデートを行う
というのが一連の流れになるかと思います
案外、冒頭でお話ししたステージ1の敵がすごく強くて、最後のダンジョンの敵がステージ1の敵より弱いほうが面白い!みたいな声がたくさんあればそれが正解かもしれません
それはそれでどういうゲームになるのか見てみたい気持ちも少しありますが…(笑)
バランス調整はどこかの数字が1増えるだけで全体のバランスが変わるので、なかなか根気のいる作業ですがゲームを面白くするために必要な作業なので、みなさんも頑張ってバランス調整をしてみましょう
それでは
有限会社ぴっくるとは?
ゲーム開発を行って19年目になる会社です。
他のデベロッパー会社と一緒にプロジェクトに参加して、いろいろなゲーム開発に携わっています。
音声収録・動画配信スタジオを運営し、会社・スタッフともに色々な情報発信を行っています。
そんなぴっくるではゲームプログラマースタッフを絶賛募集中です。
コメント